Az erdő mélyén – Tervezői napló 4.rész: A gombák kiválasztása

Elizabeth Hargrave


A tervező naplója 4: A gombák kiválasztása
 

Az összes tervezési munka során, amelyről korábbi naplóinkban beszámoltunk, természetesen magát a gombák szerepét is finomítottuk. Ezek Az erdő mélyén szíve, mind vizuálisan, mind mechanikailag.

Elizabeth Hargrave és Mark Wootton

Néhány gombalapka Az erdő mélyénből

  A játékosok hozzák létre minden játék során a gombamezőket, amely játékonként teljesen eltérőek. Lehet, hogy az egyik játék során nagyon szűkösen férünk hozzá a foszforhoz, míg egy másik játékban dúskálhatunk benne.

A kertészek felismerhetik azt a három elemet, amelyekre összpontosítani szerettünk volna, és amelyeket egy zsák műtrágyában is lát. Ez természetesen nagyon leegyszerűsítve írtam le, de a kertészkedés alapszabálya az, hogy a nitrogén segíti a levelek növekedését, a foszfor a virágzást és a gyümölcstermesztést, a kálium pedig a gyökérnövekedést. A játékban ezeket az erőforrásokat olyan akciókhoz kapcsoltuk, amelyek lehetővé teszik a fotoszintetizálást, a csemeték illetve a gyökerek létrehozását.

Elizabeth Hargrave és Mark Wootton

Az erdő mélyén játékostábla egyik részlete

Egy tápanyag bőséges vagy szűkös mennyisége valóban befolyásolhatja a játékot. A sok foszforhoz való hozzáférés, de a szűkös kálium arra készteti a játékosokat, hogy több csemetét szórjanak ki kevesebb gyökérrel, míg az ellenkező esetben valószínű, hogy csak néhány központi helye van sok gyökérrel. Egy nitrogén szegény játékban, amikor valaki kiteszi az első nitrogént adó gombát, a játékosok hirtelen változtathatnak a terveiken, hogy helyet kapjanak mellette.Vagy simán csak várhatnak.
 

A játékban található egy gomba szett, amely 4 erőforrásból álló igazán szép keveréket ad az aktiválónak – de egy-egy erőforrást adnak az asztalnál ülő összes játékosnak is.
 

Ennek nincs közvetlen kapcsolata semmivel a való világban – inkább a játéktervezési elméletemhez, miszerint az ingyenes dolgok megszerzése boldoggá teszi az embereket, és az ingyenes dolgok adása érdekes döntést hoz. (Emlékszem, John Zinser, az AEG vezérigazgatója valami ilyesmit mondott: "Ennek a játéknak szüksége van azokra a pillanatokra, mint a Fesztávban, amikor az emberek valamit adnak neked.")

Elizabeth Hargrave és Mark Wootton
Két hatalmas gomba

Őszintén szólva, a legtöbb gomba képesség nem kötődik a valósághoz, túl azon az elvont koncepción, hogy a fák szenet adnak gombáknak, cserébe más tápanyagokért. A tudósok nagyon keveset tudnak arról, hogy egyes gombák valóban nagyobb valószínűséggel kereskednek-e az egyik erőforrással, mint a másikkal. Ezért megpróbáltunk olyan cserelehetőségeket kitalálni, amelyek érdekes döntéseket hoznak a játékosok elé a játék előrehaladása során.
 

Miközben azt próbáltuk átgondolni, hogy a különböző képességek hogyan hatnak egymásra, és melyek azok a képességek, amelyek a leginkább használtak, sok játéktesztet néztem meg, hogy nyomon követhessem a játékosok minden mozdulatát – beleértve azt is, hogy melyik gombát játszották ki, és ezek hányszor aktiválódtak. Az egyensúly ebben a játékban határozottan az elméleti (mennyit érjen a nitrogén?) és a gyakorlati (a játékosok valóban úgy értékelik a dolgokat, ahogy mi gondoljuk?) keveréke volt. És mindezt bonyolultabbá tette a fentebb leírt szűkös eltérés.

Játéktesztelés jegyzetek és prototípus kártyák

A prototípuskártyáinkat sokáig csak úgy hívtuk, mint például „Gomba 27”, véletlenszerű clip art-okkal. Egy párhuzamos, de teljesen különálló folyamatban azon dolgoztam, hogy kitaláljam a kártyákra helyezhető fajokat. Kezdetben azt gondoltuk, hogy minden játékosnak megengedjük, hogy saját fafajtája legyen, de sok gomba egyetlen fafajra vagy fajcsoportra specializálódott, és helytelennek tűnt, ha akarva-akaratlanul mikorrhiza kapcsolatokat hozunk létre, amelyek a való életben nem léteznének.
 

Úgy döntöttünk, hogy a Douglas-fenyőre összpontosítunk, egy olyan fafajra, amely a mikorrhiza-kapcsolatokkal kapcsolatos úttörő munkák nagy részének alapja volt – és amelyik Markot körülvette a Vancouver-szigeten.

Amennyire csak tudtam, átfésültem a tudományos irodalmat azokkal az emberekkel kapcsolatban, akik megpróbálták katalogizálni azokat a gombákat, amelyeket kifejezetten a Douglas-fenyők gyökereihez tapadtak, és kiegészítettem ezt a listát azokkal a fajokkal, amelyek a terepi útmutatók szerint a Douglas-fenyőhöz kapcsolódnak. Ezután kereszthivatkozást tettünk rá az iNaturalist rekordokkal és a British Columbia tartományi fajlistájával, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy olyan listát állítunk össze, amely többé-kevésbé konzisztens.

  A lista összeállításának utolsó része a gombák négy kategóriába való válogatása volt. Minden játékosnak 4 gombaaktiváló jelzője van, amelyeket az akciók során elhasználnak, és rendszeresen frissíteniük kell, nehogy folyton ugyanazt az akciót aktiválják újra és újra. A prototípusnál egy ideig véletlenszerű időjárási szimbólumok voltak rajtuk, és arra gondoltam, hogy összekapcsolhatjuk őket az évszakokkal vagy a mikroklímával. De amikor elkezdtük átnézni a gombalistát, nem igazán jött össze – nem volt értelme egyetlen fát körülvenni a táblán többféle mikroklímából származó gombával. A Csendes-óceán északnyugati részén pedig kifejezett gombaszezon van, így lehetetlen volt így egyenletesen elosztani a gombákat.

Végül megállapodtunk abban, amit a mikológusok morfológiának neveznek: a gombák fizikai formáiban. Van néhány kulcsfontosságú azonosítható tulajdonság, amelyekkel a gombacsoportok rendelkeznek, és egy kis válogatással sikerült azonos számú fajt létrehozni négy, kissé önkényes csoportban:

Minden csoportból kiválasztottunk egy-egy képviselőt, amik kezdőgombaként mindig a táblán szerepelnek – részben az elterjedtségük, részben a megjelenésük alapján. Középre pedig egy nagyon fontos gombacsoport egyetlen képviselőjét választottuk, amelyek egyébként nem szerepelnek a játékban: azokat, amelyek nem is gombát termelnek. (Majdnem teljes egészében a föld alatt nőnek, így lehetetlennek tűnt, hogy tetszetőssé tegyük őket a lapkákon.) Az általam megvizsgált jegyzeteken különböző mikorrhiza listák szerepeltek, amelyeket a Douglas-fenyőn találtak, de a Cenococcum geophilum szinte minden listán szerepelt. Ez nem az az elnevezés, amit a gombászok valaha is keresnének – muszáj volt kitalálnom egy közös nevet rájuk.

Földszeretőnek neveztem, a „geophilum” fordításából. Ez egy jó ötletnek tűnt, minthogy mindig a játék középponti részén foglal helyet.

Forrás: https://boardgamegeek.com/thread/3186297/designer-diary-4-picking-mushrooms