Mark Wootton
A tervező naplója 3: Az elvarratlan szálak lezárása
Az, hogy egy játék hogyan végződik, alapvető fontosságú lehet az egész játék felépítésében, és némi próbálkozásba és tévedésbe telt, hogy megtaláljuk a megfelelőnek tűnő szerkezetet.
A tervezés nagyon hosszú időszakában a játék valójában egy fix hosszúságú volt. A korai verziókban meghatározott számú „kört” játszottunk, de az, hogy minden játékos mit tudott elérni a körben, alapvetően a saját ügyességén múlott. Mindenki egy akciót hajtott végre vagy passzolt, és a kör csak akkor ért véget, amikor mindenki passzolt. Aztán mindenki egyszerre fotoszintetizált. Ennek volt néhány szórakoztató eleme, de ez azt is jelentette, hogy néhány játékosnak várnia kellett, míg mások egy-két plusz kört játszottak (ez ritkán volt ennél több). Emiatt végül elvetettük.
Utána csak négy kör lett, ami négy játékosnál meglehetősen jól működött, de más játékosszámok esetében kevésbé.
Ezután a fotoszintézist egy olyan tevékenységgé alakítottuk, amelyet egy körben bármikor végre lehet hajtani, és elkezdtük a játék befejezését az alapján beállítani, hogy valaki elért egy bizonyos célt (több fa vagy csemete felnevelése). Ez nem volt egészen jó így, mivel ezzel gyorsítottuk a játék végét és így nem volt jó módja a pontszerzésnek.
Végül azonban megtaláltuk a megfelelő megoldást. A játékosoknak szén-dioxidot kell felszívniuk a csemetékbe, hogy pontokat szerezzenek, ezért ezt a játék végének időzítőjévé tettük. Létrehoztunk egy számot, amely egy kis bónuszt ad minden alkalommal, amikor elnyeli a szenet. Ez egy nagyon kicsi, de jelentős versenyelemet hozott létre a játékban.
Gyorsan megállapodtunk 9 mezőben a pályán, aminek az lett az eredménye, hogy olyan játékot kaptunk, amiben úgy éreztük, hogy van benne kraft, miközben a kívánt 60-90 perces idő alatt ért véget (gyakorlott játékosokkal). Idővel finomítottuk a játékosok által megszerzett bónuszokat, és hozzáadtunk egy plusz kört, miután valaki kiváltotta a játék végét.
Ez határozottan egy olyan játék, ahol a „motor” általában 2 vagy 3 fordulóval van összefűzve, így a játék hirtelen vége nem volt jó.
Ez a „verseny” pálya a maga módján minden játékot különbözővé tesz, egyes játékoknál a játékosok agresszíven szívják fel a szén-dioxidot, mert a tábla ezt javasolja. Mások egy kicsit több időt szánnak rájuk.
A játék négyfordulós változatában volt egy sor célunk, amely minden fordulóra vonatkozott (ismerősen hangzik?). Mindkettőnknek nagyon tetszik, hogy a célkártyák már a játék korai szakaszában irányt adnak a játékosoknak: ha bizonytalan vagy, mit csinálj, választhatsz egyet, és arra koncentrálhatsz.
Amikor elvetettük a rondellás szerkezetet, minden célt felül kellett vizsgálnunk. Ezek alapvetően azért jutalmaznak meg, ha valamilyen térbeli feladatot teljesítesz, gomba/gyökér/csemete kombók „készleteit” gyűjtöd, vagy bizonyos műveleteket sajátos módon hajtasz végre. És mivel játékonként 3 van, ezek nagyon eltérőek lehetnek, még ugyanazon a játékon belül is. Valójában néhány játékban nagyon fontos lehet az a választás, hogy csak egyet vagy kettőt veszünk ezek közül figyelembe.
Az utolsó finomítás a célkártyák változatosabbá tétele érdekében az volt, hogy versenyszerűen adjanak bónuszpontokat (attól függően, hogy ki teljesített a legjobban a célt), míg néhány minden játékost megjutalmaz egy cél teljesítése miatt (fix számú pont megszerzése, ha valamit megtett bizonyos számú alkalommal). És bármelyik játékban előfordulhat a kettő keveréke, ahol nagy jelentőségű a döntés, hogy hol versenyezzenek, és hol szerezzenek csak szettpontokat.
Ott kötöttünk ki, hogy a tapasztalt játékosok a pontjaik körülbelül 60%-át a táblájukból, 30%-át célokból, 10%-át pedig egyéb dolgokból szerezték (többlet erőforrások a játék végén és bónuszjelzők), amit nagyon jónak éreztünk. És a különböző set upnál a táblák és a célok a játékosok végeredményének 15–45%-a közé tehetőek. Szeretjük ezt a változatosságot: annak ellenére, hogy az alap akciók játékról játékra ugyanazok maradnak, a mód, ahogyan összefűzi őket, meglehetősen eltérő lehet.
A következő naplóban a játékonkénti változatosság utolsó nagy forrásáról fogunk beszélni: magáról a gombákról.
Forrás: https://boardgamegeek.com/thread/3185803/designer-diary-3-tying-up-the-loose-ends