Az erdő mélyén – Tervezői napló 1.rész: Madarat tolláról

Hogyan született meg Az erdő mélyén? A természet minden formáját kedvelő Elizabeth Hargrave a pillangók, a madarak és a rókák után a gombák is megihlették. Egy jó ötleten túl azonban egy szuper csapat is kell egy játékhoz. Erről a csapatról mesél a szerzőnő az első tervezői naplójában.
 

Elizabeth Hargrave: Tervezői napló 1. rész – Madarat tolláról

Majdnem pontosan öt éve adtam be az AEG-nek a Mariposas című játékot. Ekkor ismerkedtünk meg Mark Woottonnal. És ez a találkozás kulcsfontosságú része volt Az erdő mélyén megszületésének.
 

2018 elején befejeztem a munkámat a Fesztávval, de csak 2019 elején adták ki. (Egy játék fizikai elkészítése sokáig tart!) Abban az évben az AEG kifejezetten női tervezőknek írt ki felhívást, hogy küldjenek be nekik játékokat. Nagyon sok beszólást kaptak ezért – ha követsz, akkor láthattad azokat a megjegyzéseket, amelyek akkor jelennek meg, amikor valaki azt meri sugallni, hogy maga a társasjáték-ipar kevésbé kiegyensúlyozott. Támogatni szerettem volna a törekvést, ezért elővettem egy félretett játékot, és beadtam.

Az AEG imádta a játékot, és számukra Mark nyilvánvaló választás volt a fejlesztőcsapat élére.

Mark ekkor már 16 éve dolgozott az AEG-nél – először önkéntesként a Legend of the Five Rings játéktervező csapatában, majd 2010 óta főállású fejlesztőként. Ő vérbeli játékos és éles eszű fejlesztő.
 

De ez csak egy része annak, hogy miért Mark lett a Mariposas fejlesztője. Hozzám hasonlóan Marknak is volt egy másik karrierje a játéktervezés előtt. 12 évvel idősebb nálam, és óvodás koromban ő már ornitológus volt, és eldöntötte, hogy vadőr szeretne lenni. Ezt követően 28 évet töltött teljesmunkaidős vadőrként, ebből 20 évet Skóciában, a Fife vezetővadőreként.

Elizabeth Hargrave és Mark Wootton

Mondhatnánk, hogy mi voltunk a borsó meg a héja. (Vagy mondjam úgy, hogy madarat tolláról?)
 

Mindig is erős kapcsolatom volt a természettel, bár valójában soha nem dolgoztam természettel kapcsolatos területen. Markhoz hasonlóan nekem is 30 éves koromra megvolt az álmaim munkája: az Egyesült Államok Szenátusának többségi vezetőjének munkatársa voltam. 2018-ra már több mint 20 éve dolgoztam a közpolitikában, bár átváltottam egy kutatáson alapuló munkára, amely sokkal jobban megfelelt számomra, mint a hatalom csarnokába járni.

2019 nagy részében ezzel a munkával és a Fesztáv hihetetlen sikerével zsonglőrködtem.

Egyszer váratlanul Berlinbe kellett repülnöm, hogy a Kennerspiel számára fókuszcsoportokat és interjúkat vezényeljek. Hetekig magára kellett hagynom Markot, hogy nélkülem vezesse a fejlesztést. Ez sokszor nehezemre esik, de ő egy olyan srác, aki bármikor így kezd egy telefonhívást: „Szóval felhívtam egy rovartudóst a Smithsoniantól…” Tudtam, hogy megbízhatok benne, és minden rendben lesz.
 

Az elmúlt 5 év során Markkal sok közös dolgot fedeztünk fel magunkban. Legutóbb meglepve, vagy inkább nem meglepve tapasztaltuk, hogy a játékok iránti közös szeretetünkön belül mindketten a bridzs megszállottjai lettünk az egyetemen. (Öregek vagyunk, de nem elég idősek ahhoz, hogy ez akkoriban normális legyen.)
 

A legalapvetőbb közös kapcsolat azonban az, hogy mindkettőnknek olyan szüleik voltak, akik gyerekkorunkban kirángattak minket a szabadba, és órákig hagytak minket felügyelet nélkül barangolni. Ez mély kapcsolatot teremtett a természettel és állandó kíváncsiságot annak minden része iránt.
 

Ez visszavezet minket Az erdő mélyénhez. Mark és én tudtuk, hogy újra együtt akarunk dolgozni, de volt egy kis időnk, hogy eldöntsük a témát. Emlékszem, a világ nagy vándorlásairól – kardszárnyú delfinekről, gnúkról, angolnákról – agyaltam, vagy hogy folytassam a Mariposast. Egyik téma sem inspirált minket azonnal. De amikor megemlítettem, hogy már akartam játékot csinálni a gombákról – és konkrétan arról, hogy a fák miként cserélgetnek erőforrásokat a gombákkal –, úgy éreztük, hogy ez lesz az.

Elizabeth Hargrave egy gombával

Évtizedek óta gombász vagyok. (Valójában a helyi hobbiklubom, a Washington DC Mycological Society elnöke vagyok.) Mark is sok gombát ismert Skóciában, de nem volt ideje felvenni a fonalat, mióta néhány évvel ezelőtt a Csendes-óceán északnyugati részének gombás „ígéret földjére” költözött. Szóval mindketten izgatottak voltunk, hogy ebből a nézőpontból is beleássuk magunkat a témába.
 

De a téma ezen kívül is rendkívüli módon rezonált velünk. Egyrészt a mikorrhiza szimbiózis valóban a természeti világ egyik csodája. Másrészt ez egy kvázi kereskedési rendszer, amely szinte tálcán kínálja a mechanizmust egy társasjátékhoz.

De mindezeken túl a kapcsolatokról van szó.

Az egyre széttöredezettebbnek érzett világban szerintem az a tény, hogy láthatatlan partnerségek vannak a lábunk alatt, vigasz, üzenet, hogy talán tényleg minden összefügg.
 

Most már csak meg kellett terveznünk a játékot, amely ezt a történetet meséli el.
 

Forrás: https://boardgamegeek.com/thread/3177181/designer-diary-1-birds-of-a-feather