Az erdő mélyén – Tervezői napló 2.rész: Az erdő szíve

Mark Woottoon

A munka Az erdő mélyénnel 2021 elején kezdődött, és a kezdeti megbeszélések nagy részében megpróbáltuk kitalálni, hogy ennek a csodálatos rendszernek milyen szempontjait szeretnénk figyelembe venni a játékban. Az első alapkérdés az volt, hogy a gombák vagy a fa szemszögéből játszunk - ahogy ez az „Erzsébet korabeli” feljegyzéseinken is látszik:

Ezt a kérdést esztétikailag és játékmenet szempontból is megoldottuk. Úgy éreztük, hogy vizuálisan sokkal vonzóbb lenne egy csomó színes és jellegzetes gombát nézni, és a játékosokra egy faként tekinteni, amelyek kapcsolatot teremtenek ezekkel a gombákkal, mintha csak néhány gombafajt képviselnének a játékosok. A következő kérdés az volt, hogy ennek az elképesztően összetett rendszernek melyik része jeleníthető meg egy társasjátékban, és milyen kompromisszumok kellenek ahhoz, hogy egy nagyszerű játékot hozzunk létre, ne csak egy biológia órát.
 

A folyamat két kulcsfontosságú eleme, amelyre összpontosítottunk, a következő volt:

1.) A fák tápanyagokkal kereskednek a gombákkal. A fák a fotoszintézis eredményeként szénvegyületeket termelnek. A gombák erre nem képesek, de szénre van szükségük – tehát vagy le kell bontaniuk az elhalt fákat, vagy élő fákkal kell kereskedniük. A kereskedõ gombák sokkal jobban képesek hozzáférni bizonyos tápanyagokhoz a talajból, mint a fák. Ez képezi a kereskedelem alapját: a gombák olyan tápanyagokat kínálnak fel, mint a nitrogén, amire a fáknak szükségük van, a fák pedig szénhidrátot adnak nekik.
 

2.) A fák által termelt szén egy része más fákba is eljut. Vita folyik arról, hogy ez hogyan történik meg, de vannak meggyőző tanulmányok, amelyek azt mondják, hogy a szén áthalad a mikorrhiza hálózaton. Az átvitt szén mennyisége kicsi ahhoz képest, amit a fák termelnek maguknak, de egyes tudósok azzal érvelnek, hogy ez különösen fontos lehet a csemeték túléléséhez és virágzásához.

Az első prototípus-megbeszéléseink kezdetén volt szerencsénk beszélgetni Monika Gorzelakkal, Prof. Suzanne Simard egykori PhD hallgatójával. Különösen kíváncsiak voltunk a doktori disszertációjának egyik megállapítására, amelyet Simard A bölcs erdő titkai – Az anyafa felfedezése című könyvében említett. Gorzelak bizonyítékot talált a rokoni szelekcióra a szén fák közötti mozgásában: amikor kísérletében bizonyos fáknak radioaktív szenet adott, abból több került az utódaikba, mint más csemetékbe. Ezen értekezés, valamint Suzanne Simard, Toby Kiers és mások munkáinak olvasása és tanulmányozása között kezdtük úgy érezni, hogy van elég tudásunk a folytatáshoz – beleértve azt is, hogy ebben a folyamatban működő mechanizmusok nagy részét még mindig egyáltalán nem értjük.

A tervezés korai szakaszában sok különböző ötletünk volt, amelyek megtalálták a maguk útját a játékba – és az alábbi prototípustesztelési fotókon is láthatóak (ezek valójában nem is olyan korai verziók).
 

A játék minden piszkozata tartalmazott gombakártyákat (jelenleg lapkákat), amelyeket a játékosok aktiválnak, hogy némi haszonra tegyenek szert, és a fák - gombák közötti kereskedést szimulálják. Az első képen egyáltalán nem aktiváltuk a gombákat közvetlen akcióval. Volt egy sor akciónk, amelyek közül néhány még mindig a játékban van – a Fotoszintézis, a Szaporodás és a Társulás. Körbe kellett mozgatnunk egy akciójelzőt, így soha nem hajthattuk végre ugyanazt a műveletet kétszer egymás után.
 

Minden akcióhoz színek voltak társítva, amelyek lehetővé tették az adott színű gomba aktiválását, amikor az adott akciót hajtottuk végre. A fáknak sok korai változatban a tápanyagok elraktározása volt a szerepük, amelyeket a gombák adtak át nekik, és fel kellett növeszteniük a csemetéket, hogy egyre több tápanyagot el tudjanak raktározni, megnövelve ezzel a kapacitásukat, egyes változatokban pedig új képességeket adva neki.

A fotókon kronologikus sorrendben láthatóak, amiket kipróbáltunk, titkos célokról, sőt az egyes játékosok fájának képességeiről is, amelyek aszimmetrikussá tették őket. Idővel rájöttünk, hogy a legszórakoztatóbb a kooperatív/versenyző nézőpont mellett az asztalon lévő gombalapok fejlesztése volt. Így folyamatosan leegyszerűsítettük a dolgokat a játékostábláról (vagyis a fáról), és különböző érdekes aspektusokat adtunk a gombákhoz, mivel az emberek a játék ezen részét élvezték a legjobban.

És ahogy az utolsó képen is látható, megváltoztattuk a kártyák elrendezését úgy, hogy minden kártyán csak 4 központi hely lett a 6 helyett, így versengőbbé váltak a helyek.

Ezeken a fotókon körülbelül 6 hónapos tervezés látható és a játék hetente változott.

Azonban az egyik konzisztens elem az volt, hogy a fák szenet cseréltek a gombákkal tápanyagért. A történet másik aspektusa, amit el akartunk mondani, nagyobb kihívásnak bizonyult, és ennek a szempontnak a végső megoldásához igazán akkor jutottunk el, amikor rájöttünk, hogy a játék mechanizmusa kész van és az egyensúly darabkáinak tervezésére tudtunk koncentrálni. Ez pedig a csemeték szénfelvétele volt.
 

Kezdetben hálózatrendszerek voltak az asztalon, majd lehetőségünk volt növelni a gyökerek hatótávolságát a játékosfa táblán, hogy a szenet a csemetéihez szállítsuk. De végül egy kicsit elvontabb megoldást választottunk. A nehézséget az jelenti, hogy amit egyes tudósok gondolnak, (és még nincs is teljes egyetértés), az sokkal bonyolultabb térben, mint amit egy játékasztalon ábrázolni tudunk. A gombák hatalmas hálózatok, és a gombák, amelyeket látunk, csak egy kis részét képezik a sokkal nagyobb szervezetnek – egy olyan organizmusnak, amely szó szerint kilométeres szerkezetű lehet a talajban.
 

A fáknak nagy gyökérrendszerük van, amelyek sokféle gombával kölcsönhatásba léphetnek. Ráadásul van egy olyan elmélet, hogy a gombákhoz eljutó szén gyakran olyan üzeneteket tartalmazhat a hormonokon keresztül, amelyek lehetővé teszik, hogy más fák reagáljanak bizonyos környezeti feltételekre (például egy kártevő fertőzésre), mielőtt az megtörténne, és ezért olyan fontos a csemeték túlélése szempontjából. Mindezeken felül van egy olyan elképzelés is, hogy ezek a szén-dioxid-üzenetek oly módon kerülnek átadásra, hogy előnyben részesítsék az egyes fák utódait. Utólag visszatekintve könnyen belátható, hogy egyes megoldásaink, amik közelebb voltak a tudományhoz miért nem voltak olyan szórakoztatóak, és nem hoztak olyan érdekes vagy szórakoztató döntéseket a játékosok számára.
 

Végül az absztrakt megoldás az volt, hogy egyszerűen csak pénzt kell fizetnie azért, hogy a szenet a csemetéihez vigye, és a játék természetéből adódóan az asztalra helyezett szenet könnyebben átadhatja a csemetéinek, mint a máshonnan származó szenet, anélkül, hogy bárki nyomon követné, ki melyik szenet tette le az asztalra.
 

Most már készen álltunk a finomhangolásra! És miután ezt megtettük, megváltoztattuk a játék lefolyásának és befejezésének teljes dinamikáját. De ez egy másik történet…