„Ne féljétek a sötétséget! Törjenek a dárdák! Hasadjanak a pajzsok!”

Nidavellir. A törpék ősi hazája a skandináv mitológiában. Fagyos, zord vidék, ami kemény ifjakat nevel, ahol csak a legerősebbek maradhatnak meg. A béke, mint olyan, idegen e földön, mégis, egy millenium óta tart már. Vagyis tartott.

Fafnir, az ősi, kapzsi sárkány ugyanis kiszabadult börtönéből, ahová száműzték. Szabadulásába megmorajlott a föld, az eget pokoltűz lepte el, a szörnyeteg pedig egyenesen a gazdag, aranyaktól és drágakövektől hemzsegő törpe városok felé vette útját, hogy bosszút álljon bebörtönzőin és kizsákmányolja vagyonaikat.

Ebbe a helyzetbe csöppenünk hát bele játékosokként a Nidavellir társasjátékban, ahol úgynevezett Elvenlandok szerepét kell magunkra öltsük. Mielőtt még azonban bárki azt hinné, hogy egy háborúzós fantasy játékot kapunk, órákon át tartó játékmenettel, seregekkel, térképekkel és 50 oldalas szabálykönyvvel, szeretnénk mindenkit megnyugtatni, hogy nem kell aggódni!

A Nidavellir ugyanis egy könnyed hangulatú, viszonylag gyorsan tanulható-tanítható játék, inkább családi, mintsem gémer vonalon. A szabályai nem túl bonyolultak, ugyanakkor elég változatosak, és a könnyedségéhez képest meglepően agytornásztató darab, emiatt azért a gémereknek sem kell csüggedniük. A BGG (BoardGameGeek, legnagyobb társasjátékos fórum) értékelései alapján 8.0/10-es besorolású, a játékideje 30-60 perc közé esik, ez játékosszámtól függ, ami 2-5 lehet (bár a legtöbben úgy szavazták, hogy 3 fővel a legjobb), amit 10 éves kortól ajánlott játszani. Egyedül a Bo3 (best of 3, 3 fővel a legjobb) részével nem értenénk egyet, a tesztjeink során nekünk az volt a tapasztalatunk, hogy minél többen voltunk, annál jobb élményt nyújtott.

No de akkor nézzük is meg, hogy mit tud önmagában, valójában a Nidavellir!

A reflexshop szerint

Minden átlalunk kiadott, vagy forgalmazott játékot kipróbálunk. Így csak a legjobbak jutnak el hozzád. Szerintünk ez a játék ilyen:
Epikus, hősi eposzból… kocsmatúra?
A kerettörténetünk tehát annyi, hogy Fafnir, a sárkány kiszabadult börtönéből, a királya parancsára pedig seregeket kell toborozzunk az 5 klán tagjai közül. Ezen cél elérése érdekében az Elvalandok bőrébe bújunk, akik a törpe társadalom hadvezérei, s legfőbb tanácsának magas rangú, mélyen tisztelt tagjai. A valóság azonban hamar arcul csap minket, a felénk tanúsított tisztelet s társaink patriotizmusa addig tart, amíg erszényeink súlyos aranytalléroktól csengenek. Ez az a pont, ahol a játék hangulata a komor, háborúba készülő sötét fantasyból egyetlen csapásra témát vált, és szinte már kacagtatóan válik családbaráttá. Ugyanis a nagy, eposzi fantasy regényekkel ellentétben itt a „hősök” nem önfeláldozó, végletekig küzdő egyének, hanem a milleniumi békében eltunyult, lusta, iszákos alakok, akiket valahogy motiválnunk kell, hogy egyáltalán a fogadót legyenek már szívesek elhagyni!
Igen, a játék innentől kezdve arról szól, hogy Elvalandokként „járjuk” a fogadókat, megcsillantjuk aranyainkat, és igyekszünk a nem túl hősies törpéket legalább elfogadhatóan összetoborozni.
 
A hősiesség és hazaszeretet ára
Játékmechanikailag a toborzást egy licitálás reprezentálja. Ennek a menete a következő: a játékban található 3 fogadó (a Röhögő Goblin, a Táncoló Sárkány és a Ragyogó Paripa), amikhez minden forduló elején annyi kártyát fordítunk fel, ahány Elvaland igyekszik sereget toborozni. Miután minden kártya felfedésre került, például 4 fős játék esetén fogadónként 4-4 lap, a játékosok a tábláikon a kocsmacégérekhez képpel lefelé helyeznek egy-egy érmét, ezzel licitálnak. A játék során végig mindenkinek 5 darab érme áll a rendelkezésére, amiknek lesz majd egy különlegességük, de erről picit később.
Így tehát 2 érme visszakerül az Elvalandok erszényébe, azok nem kerülnek felhasználásra. Amikor mindenki megtette a tétjeit, a kocsmákon sorrendben haladva (a Goblin egy korsós, a Sárkány 2 korsós, a Paripa 3 korsós, a korsók sorrendje alapján haladunk, de egyébként semmi más jelentőségük nincs) felfedjük érméinket. Értelemszerűen, aki magasabb értékű aranytallért rakott, az választ először a kocsma népe közül egy törpét magának, akit betoboroz a seregébe, és azt a kártyát a játéktáblája jobb oldalára helyezi. Azonban, ha egyenlőség alakulna ki a licitálások értékeiben, akkor jönnek képbe a játéktáblák tetején lévő drágakövek. Egyenlőség esetén ugyanis a magasabb drágakő értékkel rendelkező Elvaland toborozhat előbb törpét, viszont ezután akik között egyenlőség állt fent, drágakövet cserélnek.
Ezzel a módszerrel haladunk végig mind a három fogadón, majd a forduló véget ér, és ha még nem fogyott el az első kor paklija (merthogy 2 koron keresztül tart a toborzás, két különálló paklival), akkor újabb fordulóhoz fedjük fel a törpéket és helyezzük el őket a kocsmákban.
 
 
A törpe „alkímia”, avagy a kereskedés művészete
Az érméink között található egy különleges, 0 értékű tallér is. Ez lényegében a játék legnagyobb különlegessége, vele ugyanis képessé válunk az érméink értékeit fejleszteni. Ha bármikor, bármelyik kocsmára a 0-s érmével licitálunk, felfedjük az erszényünkben maradt 2 pénzünket, ezek összegét összeadjuk, a magasabb értékű érmét eldobjuk, végül a királyi kincstárból kivesszük az összeadott értéknek megfelelő értékű tallért. Például, ha 0-val licitáltunk, és az erszényünkben egy 2-es és egy 3-as érménk lapul, akkor a 3-as érmét eldobjuk, a helyére pedig egy 5-öst kapunk. Előfordulhat néha, hogy nincs olyan érme a kincstárban, amire be tudnánk váltani a meglévőnket, de ezt majd a játék szabályai tisztázzák, ebbe most nem mennénk bele.
 
A bátrak és a klánok
Amiről még nem esett szó, azok maguk a törpék, a klánjaik, illetve a toborzásuk hatásai. A játékban 5 törpe klán képviselteti magát: harcosok, vadászok, bányászok, kovácsok, felfedezők. Minden klánnak máshogyan kell számolni a játék végi pontozását, ezek az úgynevezett bátorság pontok, értelemszerűen minél többel rendelkezik a seregünk, annál jobb esélyeink vannak Fafnir ellen, no meg nem utolsó sorban a játék megnyeréséhez.
A harcosok bátorságát egyszerűen csupán össze kell adjuk, ez adja meg a végső pontszámukat. Különlegességük azonban, hogy amelyik Elvaland a legbátrabb harcos hadosztályt gyűjtötte a toborzás során, tehát akinek a legtöbb pontja van a harcosok kasztjából, az a legértékesebb érméjének értékét hozzáadhatja a serege végső bátorságához. Igen, a harcosok nagyon szeretik az aranyat.
A vadászok bátorsága megegyezik a vadászok számának négyzetével. Ebben segíteni fog majd a játékostáblán látható skála. A vadászoknak és a kovácsoknak nincs bátorságuk, csak rangjaik.
A bányászok bátorsága egy kissé trükkösebben számítható, itt meg kell említeni a rang fogalmát. Ez egy ikon, ami minden törpe kártyáján megtalálható, de alap esetben minden kártyán csak egyszer szerepel. Akad azonban néhány kivétel, amiken 2 vagy akár 3 rang is szerepelhet, ilyen esetekben ez úgy tekintendő, mintha abból a lapból több is lenne nálunk. Most, hogy ezt tisztáztuk, a bányászok bátorságértéke a bátorságpontjaik összege szorozva a rangjaik számával. Ha például van egy 0-s értékű, 1-es rangú meg egy 3-as értékű, szintén egyes rangú bányászunk, akkor az (0+3)x2, tehát 6 pontot ér. Nem kell félni, nem annyira bonyolult ám a pontok számítása.
A kovácsok bátorsága egy egyszerű sorozatszámítás, ahol minden rang után egyel többet adunk az előző értékhez, pl. +3, +4, +5, stb. Természetesen ezt a sorozatot sem kell fejben tartani, akárcsak a vadászok esetén, nekik sincs bátorságuk, csak rangjaik, de a játékosok saját tábláin található egy-egy skála ezek kiszámításához.
Végezetül a felfedezők klánja maradt, az ő bátorságpontjaikat is egyszerű kiszámítani, csupán az értékeiket kell összeadni.
 
A hősökké vált bátrak legendája
Ahogy azt már fentebb írtuk, a törpék toborzásának vannak hatásai is, méghozzá ha sikerült mind az 5 klánból 1-1 tagot toborozzunk, akkor vannak semleges, klánokhoz nem tartozó hősök, akiket szintén a seregünkbe tudhatunk. Ezeknek a hősöknek vagy különleges képességeik vannak, vagy a bátorságuk kiemelkedő és mindent elsöprő, így a játék végén jó sok győzelmi pontot fognak majd érni. Fontos ismét megemlíteni azonban a rangokat, emlékeztetőül, ezek ikonok a törpék kártyáin, ugyanis minden teljes sornyi rangért (ezt mindjárt kifejtjük), amit sikerül teljesíteni, újabb hősöket tudunk a seregünkbe toborozni.
A rangok és a sorok hogyan is működnek akkor? Minden klánnak, amit megszereztünk, a lapjait egymásra helyezzük, de elcsúsztatva egymáson, hogy 1 klán 1 oszlopot formázzon. A lapok rangjait ügyeljünk nem letakarni! Például, ha sikerül megszerezzünk egy bányászt, akinek 3 rangja van, akkor az az 1 lap önmagában 3 sornak fog megfelelni. Ha sikerül minden más kasztból 1 sort teljesíteni, akkor kapunk 1 klántalan hőst. Viszont, a korábban megszerzett, 3 rangos bányászunk még csak 1 rangját „használta fel”, szóval, ha sikerül egy újabb sort teljesítenünk, újfent egy hőssel gyarapíthatjuk hadosztályunkat. Ez rengeteg lehetőségre, taktikázásra és variációra ad lehetőséget.
 
 
„Summáját írom…” nem annak a várnak, hanem Nidavellirnek
Összegezve tehát, a Nidavellir egy licitálós társasjáték, amikben kocsmákból próbálunk törpéket jól csengő aranytallérokért a seregeinkbe csábítani. Ez játékmechanikailag úgy fest, hogy a fogadókra licitálunk, a licitálások eredményei alapján kvázi draftolunk (közös készletből egymás elől vesszük el a készlet elemeit), és igyekszünk minél értékesebb szetteket gyűjteni magunk elé a törpékből, hogy a játék végére nekünk legyen a legtöbb győzelmi pontot hozó, egyúttal legbátrabb seregünk, aki felveszi a küzdelmet Fafnirral, a rettenetes sárkánnyal.
Nnu, bár a leírás kissé terjengősre sikeredett, reméljük senkit nem riasztott el a cikk hossza a játéktól, sem pedig az alapvető matekozása. Tudjuk, hogy felnőtt fejjel, ha valaki meghallja azt a szót, hogy matek, akkor nemes egyszerűséggel csak hátat fordít a dolognak és szó nélkül az ellenkező irányba távozik, de nem másodfokú egyenletek megoldóképletére gondolni (bár nyilván mindenki tudja fejből, hogy X 1,2 = … ), csupán másodikos osztályoknak szánt szorzásokra, összeadásokra. Ezért is vált ennyire népszerűvé a külföldi piacon a Nidavellir, mert játékosan ösztökéli a gyerekeket a fejben számolásra, amit valljuk be, felnőtt fejjel sem ártana gyakoroljunk. Ráadásul a témája is megkapó, sereget kell verbuváljunk a sárkány ellen, de közben komikus is, mert a „hősöket” a kocsmapultok mellől kell elcsábítani aranyakkal. Egyszerű, könnyen tanulható, ideális családi játéknak, de gémerekként is rendkívül élveztük latolgatni az esélyeket, számolgatni, hogy vajon ki mit licitálhatott és melyik fogadóra?
Összességében egy nagyon jól eltalált, hangulatos és nem utolsó sorban remek asztalképpel bíró, jól összerakott játékról van szó, amit bátran merünk ajánlani másodikos korú gyerekeknek, játékos lelkű felnőttek, hobbi játékosoknak és gémereknek egyaránt.
Ti vajon helyt tudnátok állni Elvalandokként, vagy Fafnir felül kerekedne rajtatok? A magyarul érkező Nidavellirben megtudhatjátok!