Igazságos igazságtalanság - Legendák összecsapása

A csatatéren senki sem egyenlő!

Ez a mottója mostani játékbemutató cikkünk alanyának, ami nem más, mint az Unmatched – Legendák ligája.

Kezdjük először is azzal, hogy az Unmatched nem egy játékot, hanem egy játékrendszert takar, így kvázi egy sorozatról beszélünk. Egy olyan sorozatról, ahol nem igazán lehet alapjátékról és kiegészítőkről beszélni, mert minden egyes doboza önállóan játszható csomagja a sorozatnak, és mivel ugyanazt a motort használják, bátran keverhetőek egymással.

Egy másik említésre méltó elem maga a címválasztás. Az angolul nem, vagy kevéssé értők számára egy apró magyarázat: az unmatched nagyjából azt jelenti, hogy összepárosíthatatlan, összeférhetetlen, vagy jelen esetben egyenlőtlen. Ez pedig, ahogyan a mottóból sejthető, meg fogja határozni a játékot. Az Unmatched rendszer ugyanis egy aszimmetrikus, minifigurás táblajátékot takar.

Röviden: a játék során különféle ismert karakterek, vagy ahogyan itt nevezik őket, legendák, bőrébe bújva fogunk egy arénában megküzdeni egymással. Minden legendának egyedi képességei, rá jellemző stílusa van, így már a legelső körtől kezdve érezhető lesz, hogy a mérkőzések során valóban egyenlőtlen felek állnak egymással szemben. Aki tehát nem kedveli az aszimmetrikus játékokat, lehet, hogy az első 1-2 meccs során szívni fogja a fogát, de valójában hamar rá lehet ébredni, hogy ezek a nüansznyi eltérések nem feltétlenül igazságtalanok, csupán minden legendával más stílusban kell harcolni, ki kell velük használni a terep adta sajátosságokat, és az előnyükre fordítani az ellenfél hátrányát.

Na de essünk át a kötelezőkön, és utána vessük bele magunkat a tényleges játékba!

Cartographers Heroes angol doboz

UNMATCHED TÁRSASJÁTÉK

 

 

A dobozon szereplő leírások alapján a játék 9 éves kortól, 2-4 fő számára, 20-40 perc játékidővel bír. Nekünk a tapasztalatunk (vegyítve a BoardGameGeek online közösségének szavazataival), hogy a játék igazából 8-9 éves kortól már simán működhet, csupán olvasni kell tudni. Egy-egy mérkőzés hossza egyébként inkább 30-60 perc, természetesen ez függ a játékosok számától, illetve a legjobb 2 vagy 4 fővel, a 3 fős verzió ugyanis csupán a 4 fősnek a módosítása.

Most, hogy a kötelezőket letudtuk, nézzük is meg, hogy mit takar önmagában-valójában az Unmatched – Legendák ligája!

Kezdésnek először is minden játékos választ magának egy legendát a dobozban szereplők közül. Az Első menet alcímet viselő dobozban név szerint a következő legendákkal találkozhatunk:

  • Alice, aki megjárta Csodaországot, megszerezte a mindent IS átszelő Vorpálkardot, legyőzte a Gruffacsórt és most a bestiát csatlósává téve megérkezett, hogy megmutassa, milyen is egy erős női karakter,
  • Artúr király, aki az Excaliburt forgatva, Merlin támogatását élvezve igyekszik törvényt és igazságot hozni egy Egyenlőtlenek (visszautaló szóvicc az Unmatched magyarázatára) küzdelmébe,
  • Medúza, aki nem csak nyilai, hárpiái és igéző tekintete miatt veszélyes ellenfél, de maguktól az ógörög istenektől elcsent praktikákat is be tud vetni harc közben,
  • Szindbád, 7 tengerek kalandora, akit hűséges hordárja nem csak mesés kalandjaikon kísért el, ahol számtalan piszkos kis harci cselt tanultak el, de az arénában sem hagyja magára gazdáját.

Azonban a Robin Hood vs. Bigfoot dobozban a két címszereplő is csatlakozik a díszes kompániához. Előbbi a vadászat, a piszkos cselek és íjászat bajnoka, akit törvényen kívüli bajtársai segítenek, és ők együtt a Sherwoodi erdő védelmezői, míg utóbbi társával, a Nyúltiloppal a mitikus lények vadonban megbúvó őrzői, akik a semmiből bukkannak fel, mindent letarolnak az útjukban, és ahogy jöttek, úgy válnak köddé ismét.

A legendák kiválasztását követően a küzdőtérben kell megegyezni. Minden dobozban kétoldalas tábla van, egyedi sajátosságokkal. Az Első menet dobozában egy hajó partraszállása és egy erőd ostroma alkotják az arénákat, míg a Robin Hood vs. Bigfoot dobozban a Sherwoodi rengeteg és a Yukon tartomány kaptak helyet.

 

 

Miután a legendák és a küzdőtér is kiválasztásra kerültek, játékos sorrendben mindenki a táblára helyezi a hősét, valamint a hozzá tartozó segédeket. Van néhány lehelyezési szabály, de ezek könnyen megjegyezhetőek. Az egyik, hogy a játékossorrend alapján kell mindenkinek a hősét, vagyis a minifigurát az arénába helyeznie, az első játékosnak az 1-es mezőre, a másodiknak a 2-esre, stb. A második szabály, hogy a segédek csak a hőssel azonos zónákban helyezhetőek le kezdésnél. A zónák az azonos színű mezők összességét jelentik, és előfordulhat, hogy egy mező 2, vagy akár 3 zónába is beletartozik, ezért fontos, hogy mind a hőst, mind a segédeiket a játékos egyszerre helyezze le, mielőtt továbbadja a lehetőséget a következő játékosnak.

2 fős játék esetén a játékosok célja az ellenfél hősének térdre kényszerítése lesz, míg 3-4 fős játékoknál 2-2 legendából álló, rivális csapatok mérkőznek meg egymással, ahol a csapatok mindkét hősét le kell győzni. Így tehát a 3 fős játék extrán aszimmetrikus lesz, mivel az egyik játékos 2 legendát is fog irányítani egyszerre.

A játék menete egyébként, ahogy korábban is volt írva, nem bonyolult, annak ellenére sem, hogy viszonylag haladóbb mechanikákat és kifejezéseket használ a játék, mint például a rálátás (line of sight). De haladjunk szépen sorban.

Minden játékosnak a körében 2 db akcióra van lehetősége, és összesen 3 fajta akció létezik a játékban: mozgás, tervezés és támadás. Ezen kívül minden legendának egy pontosan 30 lapos pakli áll a rendelkezésére, aminek a lapjaival tudja a felsorolt akciókat végrehajtani.

A mozgás során először is kötelező a pakliból 1 kártyát húzni. Ez azért lesz fontos, mert bármikor a játék során, ha lapot kellene húzni, de a húzópakli már üres, a játékos minden harcosa 2-2 életerőpontot sérül, szóval taktikusan kell beosztani a kártyákat, nem kipörgetni a paklit. A húzást követően minden harcossal lehetőség van egyszer lépni, maximum annyi mezőt, amennyi a legenda mozgásértéke, természetesen lehet ennél kevesebbet is, akár 0 mezőt mozogni. A mozgásnak 2 szabálya van, amit be kell tartani. Az első, hogy ellenséges harcosokon tilos keresztül mozogni, akkor is, ha lenne lépésünk, hogy túlhaladjunk rajtuk. Ebből fakadóan a szövetséges harcosokon, legyenek akár a saját karaktereink, akár a csapattársunk karakterei, ha esetleg csapatjátékot játszanánk, szabadon keresztül mozoghatunk. A másik szabály pedig az, hogy foglalt mezőn tilos megálljunk, akkor is, ha saját harcosunk állna rajta.

Itt most tartunk egy szusszanatnyi pihenőt, ugyanis eddig voltak már hősök, segédek, legendák és harcosok is említve, de tegyük akkor őket tisztába. Legenda alatt a játék a hőst, és a hozzájuk tartozó segédeket, valamint a paklit érti. A hős maga a minifigura, az egyes legendák úgymond csapatkapitánya. A segédek a hősök bajtársai, ezeket korongok jelzik. Harcos alatt pedig a játék a hőst és a segédeket is jelenti, gyakorlatilag mindenkit, aki az arénában jelen van.

A mozgásnak, de a támadásnak is van egy extra szabálya, erre nem térnénk ki hosszan, mert így is combos bemutató lesz, maradjunk annyiban, hogy minden kártyának van egy TURBÓ értéke, amit mindegyik harcos felhasználhat mozgásra, ha a kártyát használat helyett eldobja a játékos, illetve bizonyos legendák képesek a turbót nem csak a mozgás, de a támadásaik erősítésére is felhasználni, ilyen például Artúr király.

A következő akció a tervezés. Ez talán a legegyszerűbb a játékban, ennek az akciónak a kártyáit villám ikonos lapok jelzik. Kijátszásukhoz szükséges, hogy a megadott harcos még játékban legyen (a segédeket ugyanis ki lehet ütni, ha elfogy az életerejük, illetve csapatjáték során mindkét hőst le kell győzni, de ha valamelyik játékosnak a hősét legyőzték, és még van segédje, akkor a segédekkel tovább küzdhet), a kártyát pedig csak ki kell játszani, a képessége azonnal létrejön.

Végül a támadás maradt, ami az egész játék esszenciája gyakorlatilag. Akárcsak a terveknél, itt is fontos, hogy melyik lapot melyik harcos játszhatja ki. Vannak lapok, amiket csak a hős, míg másokat csak a segédek használhatnak, és vannak olyan kártyák is, amelyiket bármelyik harcos a legendából. Ezen kívül maguk a harci kártyák is lehetnek 3 félék. Az első, a csak támadásra használható lapok, ezeket egy csillag jelzi. A második, a csak védekezésre használható kártyák, ezeken egy pajzs található. A harmadik, az univerzális típus, ezeken egy félcsillag-félpajzs ikon látható, értelemszerűen lehet őket támadásra és védekezésre is használni.

 

 

A harc lényegében úgy néz ki, hogy a támadó kiválaszt 1 kártyát a kezéből, és kijátssza azt, egyelőre képpel lefelé. A védő, ha akar, és tud, szintén kijátszik egy lapot, szintén képpel lefelé. Ezt követően mindketten egyszerre felfedik a kártyáikat és kiértékelik a támadás eredményét. Itt megint bejön egy kisebb csavar, ugyanis a kártyák képességei megadott időzésekkel aktiválódnak. Vannak azonnali, a felfedés pillanatában létrejövő képességek, általában magát a csatát módosítják, pl. törlik az ellenfél kártyájának képességét. Ezt követően vannak a csata során létrejövő képességek, ezek általában valamilyen erősítések, extra sebzések szoktak lenni. Végül a csata után aktiválódó képességekre kerül a sor, amik általában helyezkedést befolyásolnak, akár saját harcost, akár az ellenfélét mozgathatjuk velük.

A támadás során fontosak még a kijátszott kártyák értékei is, ugyanis ezek döntik el az egyes összecsapások eredményét, a csata nyertesét. A támadó akkor nyeri meg a csatát, ha képességek nélkül legalább 1 pontnyi sebzést okozott a védőnek, míg a védő akkor nyeri mag a csatát, ha képességek nélkül sikerült kivédenie az ellenfél támadását. Egyszerű példával élve: ha a támadó kijátszott egy 3-as értékű lapot, a védő pedig 2-est, akkor a támadó nyert, mert képességek nélkül is sebzett 1 pontot. Ellenben, ha a védő 3-as vagy nagyobb lapot rakott volna, akkor 0 pontot sebződik, és ebből fakadóan ő nyeri meg a támadást. A csata nyertesének eldöntése nem csak az életerőpontok miatt fontos, bár amiatt a legfontosabb, de a már fentebb említett képességek aktiválásában is szerepe van. Tegyük fel, ha mindkét fél azonnali képességű kártyát használt, akkor mindig a védő lapja érvényesül először. A csata során érvényesülő kártyáknál általában nem kell sorrendet meghatározni, de ha mégis kéne, akkor továbbra is a védő kártyája lép először életbe. Viszont, a csata után aktiválódó kártyáknál már nem a védő, hanem a támadást megnyerő fél lapja aktiválódik előbb. Ennek fontos taktikai következményei lehetnek, amiket nem szeretnénk hosszan ecsetelni, de csak egy egyszerű példát kiragadva: az egyik félnél a csata utáni képesség, hogy a vele szomszédos harcosnak okoz 2 pont kivédhetetlen sebzést, míg a másik félnél a csata után mozoghat a harcossal 2 mezőt. Mint látható, nem mindegy, hogy a sebzés okozása előtt vagy után van a mozgás, mert könnyen lehet, hogy a mozgás után már nincs is kibe sebezni azt a védhetetlen 2-t.

Lényegében ennyi lenne az Unmatched – Legendák ligája. Természetesen a szabályokat lehetne jobban is taglalni, a képességeket alaposabb górcső alá venni, bizonyos szituációkat jobban kielemezni, de úgy gondoljuk, hogy azért nagyjából ebből már látható, hogy mire kell számítani egy-egy küzdelem során. Lényegében mitikus, ismert hősök és az ő segédeik egy arénában mérik össze erejüket, ahol mindenki más előnyökkel és hátrányokkal igyekszik a lehető legtöbbet kihozni az éppen aktuális meccsből.

A cikk zárásaként még pár érdekességet megosztanánk. Kezdjük a magyarul megjelenő legendák átfutásával!

 

 

Alice legjellemzőbb képessége a méretváltás, ugyanis bizonyos kártyák után megnő, vagy éppen összemegy. Ha nagyméretű, akkor minden támadása 2-vel többet sebez, míg pöttömként a védelme növekszik 1-el. Segédje, a Gruffacsór sem elhanyagolható tényező a csatatéren, ugyanis a bestia rendkívül vérszomjas és csaták után is szinte mindig oda-odakap a szomszédos harcosoknak, tekintet nélkül barátra vagy ellenfélre. Összességében Alice egy gerillaharcos, előre tervezett kezdeményezés, kritikus csapások, taktikus visszavonulások tánca jellemzi a technikáját, lehetőleg agresszívabb stílusban. Hátránya, hogy könnyen zónán kívül találhatja magát, így az íjászokkal picit nehezebb dolga van.

Artúr király és Merlin veszélyes párost alkotnak, bizonyos szituációkban a segéd olykor erősebb harcosnak bizonyul, mint Avalon ura. Az Első menet legendái közül Artúr a legszívósabb, így nehéz térdre kényszeríteni, ráadásul a csapásait is képes megerősíteni a turbózással, így sokszor a legerősebb védekező lapok sem sok akadályt jelentenek neki, könnyedén képes nagyon fájdalmas sebeket okozni. Hátránya azonban, hogy neki nem igazán vannak a csata menetét befolyásoló képességei, ezekben Merlinre kell támaszkodnia, illetve az ütések folyamatos erősítése miatt hamar kiürülhet a játékos keze, ez pedig nem az a játék, ahol minden körben van automatikus laphúzás. Szintén egy agresszív stílusú legenda, akinél a tempó megtalálása a legfontosabb, mikor kell a csapásokat erősíteni, mikor kell Merlin képességeit igénybe venni, nélküle ugyanis a király lomha és kissé butácska.

Medúza viszonylag törékeny, a legendák közül tán neki van a legkevesebb életerő pontja, és bár a többiekkel ellentétben nem 1 segédje van, hanem 3, mindhárom csak 1-1 életerővel rendelkezik. Azonban óriási hiba őt alábecsülni, mert amije a nyers erőben hiányzik, azt alattomossággal kompenzálja. Medúza igazi ereje ugyanis a pozícionálásban rejlik. Hárpiáival könnyedén képes elzárni a magához vezető utat, így rögtön kizárja a közelharcos legendákat, ráadásul sok támadása képes meglepetést, és ezáltal hatalmas (8 pontnyi) extra sebeket okozni. Ha pedig ez nem lenne elég, kővé dermesztő tekintete minden forduló elején védhetetlen sebesülést okoz a vele egy zónában tartózkodó harcosok valamelyikének.

Szindbád egy csavaros észjárású, trükkös alak, aki talán az egyik legegyedibb képességet kapta. Nehéz sarokba szorítani, egyrészt mivel van pár csele, amikkel keresztül tud mozogni az ellenséges harcosokon, de ami igazán kiemeli őt a többi legenda közül, azok az Utazás kártyái. Szindbádnak 7 utazása volt, melyek mindegyike egy-egy kártyáról köszön vissza. És akárcsak a történetben, úgy a játékban is Szindbád minden egyes Utazással egyre tapasztaltabbá válik, így tehát minden kijátszott Utazás kártyája annyi extra sebzést okoz, ahány korábban kijátszott Utazása van már, arról nem is beszélve, hogy mind a hétnek egyedi képessége van. Hátránya ebből fakadóan persze, hogy az egész stílusa arra alapszik melyik Utazás mikor kerül a játékos kezébe, illetve mikor játssza ki őket, tehát egy rossz lapjárás néha sajnos alaposan meg tudja nehezíteni a mérkőzést számára. Illetve a segédek közül tán neki van a legkevésbé hasznos társa a hordár személyében.

Robin Hood ellenben nagyon is hasznos segédekkel rendelkezik. Akárcsak Medúzának, Robin Hoodnak is több, szám szerint 4 segédje van a törvényen kívüliek személyeiben. Azon kívül, hogy talán ezeknek a segédeknek van a leghasznosabb kártyája (2-t sebez, azonnali képessége, hogy törli az ellenfél kártyájának képességét ÉS védelmi értékét, tehát fixen 2 védhetetlen seb), az egész legenda a mobilitás köré épült, ugyanis bármelyik harcos támadása után 2 mezőt elmozdulhat. Ez rendkívül hasznos lehet, sokszor képes megmenteni a törvényen kívüliek életét, vagy, a korábban említett piszkos cselek miatt hasznos lehet egy-egy Robinnal leadott távolsági lövés után még bele is lépni az ellenfél arcába és picit meg is csapdosni (csata után létrejövő képességek ugye, és Robin legendájának harcosai a támadás, és nem a csata után mozoghatnak, szóval gyakorlatilag a kártyák felfedése után). Hátránya, hogy akárcsak Medúza, ő is a gyengébb szívósságú legendák táborát erősíti, szóval fontosa vele minden lépést, minden támadást és pozícionálást jó előre megtervezni.

Bigfoot pedig zárja a sort, legalábbis egyelőre. Ő tán a legegyszerűbben kezelhető legenda mind közül, amit kreativitásban hiányol, azt erőben és szívósságban pótolja. Bigfoottal, és segédjével, a Nyúltiloppal a játék igazából arról szól, hogy a játékos oda megy, ahová akar, mert a kártyák képességei lehetővé teszik számukra az ellenfeleken való keresztül mozgást, és nagyokat üt, néha akár mozgás közben is. Nem túl kreatív, de hatásos, és a legendák közül a legtöbb életerővel Bigfoot rendelkezik, de tán még a csatlósok közül is a Nyúltilop a legszívósabb. Ráadásul az egyedi képessége remekül idézi a vadonban rejtőző, senki által nem látható lényt, ugyanis ha a köre elején Bigfoot nem osztozik másokkal egy zónában, tehát nem látják őt, akkor ingyen húzhat 1 kártyát. Erős, szívós, és keresztül tör az akadályokon, még ha nem is a legélesebb kés a fiókban.

 

 

Nos, ők lennének az Unmatched – Legendák ligájában magyarul érkező legendák, de ahogy azt már a cikk elején említettük, az Unmatched egy rendkívül kiterjedt sorozat, számos önálló dobozzal. Angol nyelven készült már Buffy, a vámpírvadász doboz 4 ismert legendával, valamint Cobble & Fog (Macskakő & Köd) címmel viktoriánus regények legendáival, de vannak a Robin Hood vs. Bigfoothoz hasonló 2 legendás dobozok is. 2 Jurassic Parkos (egy a klasszikus filmeknek T-rex-szel, egy az új filmeknek raptorokkal), sőt, még Bruce Lee is kapott egy önálló dobozt (egyébként ő az egyetlen a sorozatból, akinek a doboza önmagában nem játszható, mivel abban csak 1 legenda van).

Reméljük sikerült kedvet kapnotok egy jó kis minifigurás aréna harchoz, és nem riasztottunk el benneteket ezzel a tetemes mennyiségű bemutatócikkel. Ha nem szeretnétek lemaradni a Legendák ligájában folyó küzdelmekről, kövessetek minket a social media platformokon, ahol további infókat csepegtetünk közelgő játékainkról, meg az élet értelméről, a világmindenségről és mindenről.

Jó játékot kínálunk!