Most megismerhetitek Qistina Khalidah tervezői naplóját, aki az Acélfenyves társasjáték kártya - és borítóillusztrátora volt. Végigvezet minket a gondolatain és tervezői folyamatain. Bevezető Az Acélfenyves társasjáték alapvető koncepciója tele van fantasy és innovatív elemekkel. A csapat azért választott engem erre a projektre, mert úgy érezték, hogy érdekes megközelítést tudok adni a műfajnak. Nagyon izgatott voltam a munka miatt, mert imádtam az ötletet, hogy titokzatos karaktereket tervezzek, akik nem teljesen meghatározhatók, de elég jól ki vanna találva ahhoz, hogy a játékosok felismerjék őket. A koncepció fázisa Az első kihívás az volt, hogy létrehozzam ezt a két frakciót anélkül, hogy a megszokott fantasy megjelenést alkalmaztam volna. Úgy döntöttem, hogy fokozatosan közelítek a művészeti irányhoz, apró lépésekben dolgozom, és lassan haladok a nagyobb összkép felé. Az első dolog, amit tettem, az volt, hogy megterveztem a két frakció „arcait”. Bízva abban, hogy ezzel kezdem a koncepció szakaszát ahelyett, hogy a frakciók általános sziluettjével indítanék, tisztában voltam vele, hogy milyen vizuálisan kell kinézniük ezeknek a frakcióknak. Egy másik ok, amiért így döntöttem, az volt, hogy a két frakció „arcai” végül meghatározzák majd az egész stílusukat. Mivel az Acélfenyves egy két személyes társasjáték, fontos volt, hogy hangsúlyozzuk a két frakció közötti egyensúlyt. Egyik oldal sem jobb a másiknál, így a legjobb megoldás, amit találtam, az volt, hogy az összes karaktert hasonló magasságúra tervezzem. A karakterek sokféleképpen jelenhetnek meg, és egyikük sem tűnik majd úgy, hogy túl magas lenne a másikhoz képest. A társasjátékban mindkét frakció megpróbálja megszerezni a varázslatos kristályokat, amelyek a hatalmuk fő forrásává válnak, bár mindegyik frakció másképp használja őket. A Fenyvesjárók ezeket a kristályokat a mágiájuk és a spirituális idézéseik fokozására használják, míg az Acélkérgűek ezeket arra használják, hogy működtessék városukat és a számtalan találmányukat. Sokat időztem a valódi életből vett alakzatok tulajdonságainak tanulmányozásával, hogy melyek azok a formák, melyek potenciálisan megőrizhetik azt a varázslatos érzetet és megjelenést, ami illik az Acélfenyveshez. A célom az volt, hogy a frakciók színeit, a meleg és hideg tónusokat egyesítsem a kristályokban, tovább erősítve azt az elképzelést, hogy ezek a frakciók kiaknázhatják a kristályok potenciálját a nagyobb haszon érdekében. Azt is szem előtt kellett tartanom, hogy a művészeti dizájn inspirálja a társasjáték összképét és hangulatát. Végül olyan megoldást választottunk, ami illeszkedik a világon belüli kritériumokhoz és könnyen gyártható. Fenyvesjárók Kezdetben azt szerettük volna, hogy a fenyvesjárók színei beleolvadjanak a környezetükbe, mint a védekezési stratégiájuk része az acélkérgűek ellen. Ez egy izgalmas elképzelés volt, amit sajnos el kellett vetnünk, mivel nem akartuk, hogy a játékosok nehezen tudják értelmezni a kártyákon szereplő grafikákat. Ehelyett úgy döntöttünk, hogy a fenyvesjárók meleg színű ruhákat viseljenek, miközben a mágikus erdőkben járnak, a könnyebb olvashatóság fejében. A fenyvesjárók végső megjelenését erősen befolyásolták azok az erdők, amelyekben élnek. Figyeltem arra, hogyan görbülnek és nőnek ki a faágak. Ez hatással volt arra, ahogyan a maszkjaikat, a bundáikat és a mozgásukat megterveztem. Nem akartam, hogy elfeknek vagy bestiaszerű lényeknek tűnjenek. A maszkjaik nem arra szolgálnak, hogy eltakarják az igazi arcukat, hanem inkább részei annak, akik ők. Acélkérgűek Az acélkérgűek megtervezésének folyamata sokkal simábban zajlott, mivel a legtöbb nehézséget már a fenyvesjárókkal való munka során megoldottuk. Ha a fenyvesjárók meleg színűek, hideg háttér előtt, akkor az acélkérgűek épp az ellenkezőjének kellett lenniük. Úgy képzeltem el az acélkérgűeket, hogy egyfajta „lovagi” megjelenésük legyen, bár többek ők, mint egyszerű középkori katonák. Az innovációra és találmányokra szakosodtak, és az egész megjelenésüknek ezt tükröznie kellett, így elkezdtem ötvözni az építészeti elemeket és egy csipetnyi steampunk stílust a megjelenésükben. Van egyfajta titokzatosság, amit szeretek megőrizni ezeknél a karaktereknél, és szeretném, ha ez így is maradna. Személy szerint kedvelem azokat a karaktereket, akik valamilyen módon elrejtik az identitásukat, és sok időt töltök el azzal, hogy elképzeljem, hogyan nézhetnek ki igazából a maszk mögött. Nagyon jól szórakoztam a munkálatok során, együtt dolgozva Schőberl Frigyessel és Farkas Villővel a Mindclash Games-től, akik hihetetlen munkát végeztek a társasjáték egyéb elemeinek megalkotásában. Gyakran váltottunk ötleteket és javaslatokat, és elégedett vagyok azzal, amit közösen létrehoztunk!